Storytelling im digitalen Raum – Besucher/innen kommunizieren kreativ im Museum

Chatbots, Apps, virtuelle Ausstellungen? Statt im Museum bei – wenn auch spannenden – Technologien anzusetzen, kann in der digitalen musealen Vermittlung auch das Erzählen, Sprechen und Austauschen über Themen, Objekte und Exponate im Zentrum stehen.
In diesem Beitrag sollen Grundlagen und Einsatzmöglichkeiten eines von den Besucherinnen und Besuchern ausgehenden digitalen Storytellings im Rahmen der Kunstvermittlung vorgestellt werden.

Es war einmal … Storytelling im Museum

„Geschichten geschehen eben nicht, sondern werden erzählt.“ (Friedmann 2019, S. 10) – Wenn diese Feststellung auf Museums-, Kunst- und Kulturvermittlung übertragen wird, kann schnell der grundlegende Bezug zum Storytelling erkannt werden. Besonders Museen mit ihren Sammlungen, Exponaten, Räumen und Themen sind voller Geschichten, die wiederum in der Gesellschaft verortet und mit diesen in Verbindung gebracht werden, wobei das Storytelling wichtige Konzepte hinsichtlich des „Erzählens“ liefert.

Doch wer erzählt eigentlich wem etwas im Museum? Üblicherweise werden Informationen in unterschiedlicher medialer Aufbereitung wie Wandtexten, Audioguides oder Führungsformaten den Besucherinnen und Besuchern angeboten. Obgleich all diese Formate ihre Berechtigung aufweisen, soll es im hier allerdings weniger um ein Erzählen der Museumsmitarbeiter/innen und Vermittler/innen an eine passiv-aufnehmende Zuhörerschaft gehen. Vielmehr sollen Besucher/innen selbst zum Geschichtenerzählen angeregt werden und so fantasievolle, kreative und subjektive Zugänge zu Werken, Exponaten und Inhalten im Museum entwickeln.
Anstelle eines erzählerisch aufbereiteten, reinen Vermittelns von Fakten und Inhalten steht hier das Befördern eines „Storytellings“ durch die Besucher/innen im Vordergrund. Dabei können spezifisch digitale Methoden, Kommunikationsformen und Medien aufgrund ihrer interaktiven und partizipativen Strukturen nutzbar gemacht werden.
Im Folgenden werden kurze Einblicke in zwei Projekte gegeben, um verschiedene Ansatzmöglichkeiten zu skizzieren.

Vom Blauen Reiter zum Nachtgeflüster: Projektbeispiele

Eigene Geschichten, Kommentare und Erzählungen entwickeln und beschreiben – dies kann in mobilen Museums-Apps bis hin zu Chatplattformen über Kunstwerke ermöglicht werden. Die digitale Anwendung Mit Marion durch den Blauen Reiter bietet Kindern und Familien informative und kreative Interaktionsmöglichkeiten mit den Kunstwerken der Sammlung Der Blaue Reiter in der Städtischen Galerie im Lenbachhaus und Kunstbau. Das Vermittlungsprogramm wurde im Rahmen eines Dissertationsprojekts von Anja Gebauer zu Forschungszwecken konzipiert und in einer Studie aus kunstpädagogischer Sicht weiter untersucht. Momentan ist die Anwendung aufgrund musealer Entscheidungen nicht öffentlich zugänglich, Einblicke können allerdings auf der Website des Projekts FabulAPP gewonnen werden, mit dem die App konzipiert und umgesetzt wurde.
Dies geschah auch unter Einbezug von Kindern, welche Vorschläge, Ansätze und Inhalte der Anwendung in verschiedenen Projekten gestalteten. Darauf geht auch das abgebildete Storytelling-Element (Abbildung 1) zurück, wobei Kinder und Familien gemeinsam Geschichten zu selbstgewählten Lieblingsbildern erzählen können.

Die Anleitung dazu lautet: „Such dein Lieblingsbild. Was erzählt es für eine Geschichte? Was könnte danach passieren? Schreib deine Geschichte hier auf.“ Anschließend können die Teilnehmenden ihre Geschichten in ein Eingabefeld eintippen und speichern.

Ein Mädchen (12 Jahre) gab dabei beispielsweise gemeinsam mit ihre Mutter folgende Geschichte zum Kunstwerk Reh im Walde von Franz Marc ein: „Ich sehe ein Reh, das sich zusammengerollt hat. Es ist in einer stürmischen Landschaft, aber es lässt sich davon nicht stören. Es ist Nacht und ich sehe Blitze und Unwetter. Das Reh hat sich dort zurückgezogen und fühlt sich warm und geborgen.“

An dieser und anderen eingegebenen Geschichten der Kinder und Familien zeigt sich, wie im Rahmen des digitalen Storytellings die Kunstwerke sowohl beschrieben als auch emotional sowie fantasievoll angereichert werden.
Ein ähnlich individuelles Anknüpfen an Bildwelten zeigte sich im studentischen Vermittlungskonzept Nachtgeflüster von Sarah Drissi, Valerie Hennekemper und Moritz Klippert. Dabei wurden erwachsene Besucher/innen zum Entwickeln erzählerischer Chatverläufe über ausgewählte Werke der Ausstellung Nachts. Zwischen Traum und Wirklichkeit der Sammlung Götz im Haus der Kunst angeleitet.
Das Projekt entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung Innovative Vermittlung im Haus der Kunst, welche im Sommersemester 2019 von Anja Gebauer und Sabine Brantl geleitet und von Lehre@LMU gefördert wurde. Am Abend eines freien ersten Donnerstags im Haus der Kunst konnten Interessierte kostenlos die Ausstellungen besuchen sowie an den Vermittlungsprojekten teilnehmen, zu denen auch Nachtgeflüster zählte. Dabei besuchte die Gruppe von knapp zwanzig Teilnehmer*innen zunächst gemeinsam die Fotografie-Ausstellung Nachts. Zwischen Traum und Wirklichkeit der Sammlung Goetz mit dem Fokus auf vier ausgewählte Kunstwerke.
Anschließend erfolgte ein Ortswechsel zu einem vorbereiteten Raum, in dem eine Speeddating-Situation inszeniert wurde.

Auf verschiedensten Tischen waren Tablet-Geräte, Abzüge der Fotografien sowie Rollenanweisungen verteilt. Nach einer Einführung des Vermittlungsteams begannen die zwei zufällig zusammensitzenden Personen über die zur Verfügung gestellten Geräte in fingierten Rollen miteinander zu chatten. Diese Rollen bezogen sich jeweils direkt auf in den ausgewählten Fotografien abgebildete Personen oder standen mit diesen in Verbindung. So sollten sich die Teilnehmenden beispielsweise in die von Ed van der Elsken auf der Fotografie Paris abgelichtete Frau einfühlen, welche im Gespräch mit einem fiktiven Mann stehen sollte, den sie zuvor im Nachtclub kennenlernte. Eine von den Teilnehmenden darauf folgend im Chatverlauf entwickelte Geschichte in Auszügen (Abbildung 3):

„Bist du nicht mehr im Club?“
„Nö, nur langweilige Typen.“
„Wir hätten doch noch was trinken können?“
„Ne nicht wirklich. Mir ist nicht danach.“
„Ich kann ja noch bei dir vorbeikommen und wir reden.“
„Ganz ehrlich? Nein. Ich muss das erstmal verarbeiten.“

Dabei zeigt sich, wie die Besucher/innen individuell und vor allem emotional an den thematisierten Kunstwerken anknüpfen, sich in Gefühle, Situationen und Kontexte hineinversetzen und lose Erzählstränge im Chat formulieren. Die mediale Umsetzung der Echtzeit-Unterhaltung im Textformat eröffnet auf spielerische Art und Weise ein digitales Storytelling der Museumsbesucher/innen.

Beide Projekte tragen neuen Kommunikationsstrukturen im Zeitalter der Digitalisierung Rechnung und versuchen, durch subjektiv-erzählerische Zugänge bei den Besucherinnen und Besuchern anzusetzen, um so individuell Bedeutungen zu generieren.
Dies lässt Ansprüche an Museen im digitalen Zeitalter erahnen, wobei weitere erste Formate und Möglichkeiten eines digitalen Storytellings zur Museumsvermittlung weiterhin zu erproben, zu entwickeln und zu reflektieren sind.

Anja Gebauer, Institut für Kunstpädagogik, Ludwig-Maximilians-Universität München
anja.gebauer@lmu.de

Datum

Erstellt am 4. Juni 2020

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Credits und weitere Informationen

Weitere Literatur:
Anja Gebauer, Mal digital! Ein Modell zur digitalen Kunstvermittlung, 2017
Anja Gebauer, Wie sie wollen… Kinder gestalten mobile Anwendungen fürs Museum, 2017
sowie
Joachim Friedmann: Storytelling. Einführung in Theorie und Praxis narrativer Gestaltung, 2019

 


 

Abbildungen im Slider:
1: Ein Impuls zum Geschichtenerzählen innerhalb der App „Mit Marion durch den Blauen Reiter“, Anja Gebauer, Screenshot, 2019.
2: Der inszenierte Raum des Projekts „Nachtgeflüster“ im Haus der Kunst, Anja Gebauer, Fotografie, 2019.
3: Einblicke in einen Chatverlauf über ein Kunstwerk, Sarah Drissi, Screenshot, 2019.